Technology
索尼迫使其游戏工作室实现更大增长——并从昂贵的失败中汲取教训
索尼调整其游戏工作室以实现更多增长,但在昂贵的Concord失败后,更加注重控制和平衡。

索尼在游戏业务上更加倚重其自有的“第一方工作室”。这20个独立开发团队未来不仅要提供创意大片,还要明显地促进收入增长。在刚刚结束的财年中,游戏和网络服务领域创造了大约320亿美元的收入,其中自制作品只占一小部分——但对PlayStation相较于微软的Xbox和任天堂的Switch的定位却有重大影响。
对更高效率的压力紧随其后的是一场昂贵的惨败。Firewalk Studios的“Concord”,一款所谓的“即时服务”游戏,据估计耗资超过2.5亿美元,但仅在两周后就被叫停。Firewalk被迫关闭,在几年内推出十款此类游戏的战略被放弃。索尼互动娱乐总裁Hermen Hulst宣布,未来将专注于更少但经过更好测试的游戏:“我希望团队能冒险——但要迅速且低成本地失败。”
多年来,索尼投入数十亿美元加强其工作室,例如2022年斥资36亿美元收购Bungie。诸如《战神》或《蜘蛛侠》之类的热门游戏展示了自研游戏可以展现的潜力。同时,索尼加强了控制措施,从更频繁的游戏测试到更紧密的管理层与开发者的协调。此举旨在及早识别错误发展并避免数十亿美元的损失。
分析师认为此课程是扩大与竞争对手差异化的机会。由东京的Asobi工作室开发的Astro Bot已被一些观察家视为任天堂超级马里奥的潜在对手。索尼本身也越来越注重发展特许经营权:如《最后生还者》或《神秘海域》等品牌已被打造成从电视剧到好莱坞电影改编的全球娱乐企业。
同时,人们越来越担心工作室可能会失去其创造性自主权。特别是像 Asobi 这样的小团队担心快速增长可能会破坏此前成功的精神。然而,在公司利益和艺术自由之间取得平衡仍然是既定目标 —— 并且在“Concord”惨败之后,这是索尼今后不想再次付出的代价。






