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索尼将动漫转变为全球增长模式

索尼利用动漫作为全球可扩展的增长平台——对内容、平台和分销进行全面控制。

Eulerpool News

索尼的营业利润增长18%,达到创纪录的1.14万亿日元(78亿美元),截至3月的财年,突显出动画在其娱乐业务中的战略定位已初见成效。特别是游戏部门,在结果上增长43%,受益于流媒体、电子游戏和围绕动漫内容的商品化之间日益紧密的结合。

Crunchyroll在其中扮演核心角色,这家于2021年以约12亿美元收购的流媒体平台,如今拥有超过1700万付费用户,自收购以来增长了两倍。Crunchyroll通过其明确的定位区别于Netflix等公司:除了流媒体,还举办动漫展会、授权原声音乐,并建立不断增长的周边商品业务。同时,索尼正在为动漫市场开发其PlayStation品牌的改编作品,从而创建了一种新的纵向整合形式。

动漫热潮展现全球:根据日本动画协会的数据,2023年全球市场达到创纪录的3.4兆日元(230亿美元),超过一半的收入现来自海外。索尼估计国际动漫爱好者(不包括中日)数量超过十亿——到2030年,这一数字将翻倍。

经济活力值得关注:《鬼灭之刃:火神血风谭》是基于一部成功动漫系列的电子游戏,销量超过400万。循环——动漫提升游戏销量,游戏吸引新用户到流媒体平台,周边产品从两者中受益——使这一模式自我维持并在全球范围内扩展。

与经常依赖购买内容和第三方平台的西方媒体公司相比,索尼具有战略优势:公司控制着整个价值链——从故事产权到制作、发行再到消费者。

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